Как звукорежиссеры записывают шумы двигателя для компьютерных игр

Купить зеркало видеорегистратор

Вот как происходит создание звуков двигателей автомобилей

Разработка саундтрека, внедрение звуков шума машин для автомобильной игры требует много времени и навыков. Как это делают профессионалы и почему их работа остается незаметной?

Каждый геймер, выезжающий из виртуального гаража на трассу в гоночной игре, слышит работу звукорежиссера. Большинство людей ошибаются, полагая что работа звукорежиссера – это нечто похожее на работу дизайнера, только в сфере звукового оформления. Особенно сложно сделать реалистичный звук, вырывающийся из колонок, во время стремительного заезда.

Что сразу критикуют после релиза новой игры? Графику, физику, игровой процесс. Что критики и эксперты меньше всего упоминают в обзорах? Звуки. Каждый играл в проекты, где звуковое оформление находится на низком уровне и быстро избавлялся от такого качества. При этом готовы ли геймеры похвалить игру, когда звук близок к совершенству? Наверное, нет … вот почему пришло время отдать должное работе звукорежиссеров игр!

Разработка саундтрека, внедрение звуков шума машин для автомобильной игры требует много времени и навыков. Как это делают профессионалы и почему их работа остается незаметной?

Каждый геймер, выезжающий из виртуального гаража на трассу в гоночной игре, слышит работу звукорежиссера. Большинство людей ошибаются, полагая что работа звукорежиссера – это нечто похожее на работу дизайнера, только в сфере звукового оформления. Особенно сложно сделать реалистичный звук, вырывающийся из колонок, во время стремительного заезда.

Что сразу критикуют после релиза новой игры? Графику, физику, игровой процесс. Что критики и эксперты меньше всего упоминают в обзорах? Звуки. Каждый играл в проекты, где звуковое оформление находится на низком уровне и быстро избавлялся от такого качества. При этом готовы ли геймеры похвалить игру, когда звук близок к совершенству? Наверное, нет … вот почему пришло время отдать должное работе звукорежиссеров игр!

Чтобы узнать больше о процессе создания звука и о том, почему он так сильно недооценен, необходимо заглянуть на «кухню», где происходит разработка, и побеседовать с гуру этой сферы. Таковым является Грег Хилл. Легендарный специалист как раз работал над игрой.

То, что имя звукорежиссера неизвестно широкой аудитории, вполне нормально. Миллионы геймеров отлично знакомы с его работой. Грег – сотрудник Soundwave Concepts, он специализируется на звуках автомобилей, которые используются в мобильных приложениях и высококлассных профессиональных симуляторах, используемых гоночными командами F1. Хилл участвовал в создании множества культовых игровых проектов.

В его активе такие громкие названия, как:

• Project CARS,

• iRacing,
• rFactor 2,
• The Crew,
• Colin McRae: DiRT,
• NFS: Shift,
• World of Speed

Этот список можно продолжать очень долго. Вот что Грег должен был сказать о процессе создания «подходящего» действия игры:

«Большинство людей думают, что звук двигателя автомобиля просто записывается, а результат сбрасывается в нужную папку, и это волшебство работает во время заездов. В действительности звуки игры интерактивны, в отличие от пассивного оформления, такого как в фильмах, где эффекты выпекаются на звуковой дорожке».

Работа таких специалистов, как Грег – не просто запись, ее редактирование и реализация. Звук для компьютерных игр должен быть записан определенным образом, чтобы его можно было разложить и перестроить в «звуковую модель», связать с физикой. Так, пользователи получают полный контроль над каждым параметром. Они модулируются по-разному, например, RPM, Engine Load, Drivetrain Flex, Gear Shifts, Transmission Whine, и индивидуально реагируют на окружающую обстановку (кокпит, преследование, отслеживание).

Но большинство геймеров не оценят все эти усилия, наслаждаясь конечным результатом. Но как насчет людей, которые сотрудничают со звукорежиссерами? Тут Грег уточняет:

«На работу с инженерами-физиками тратится много времени, потому что звук и физика тесно связаны. Звук – это инструмент, но физика – это руки музыканта … если в физике будут ошибки, то и сопровождение не будет звучать правильно! Неправильное понимание всего этого является причиной недопонимания между звукорежиссерами и всеми, кто думает, что умения управлять iPod достаточно, чтобы судить обо всех аспектах интерактивного звука. Даже некоторые ведущие производители не понимают, как реализуется и работает технология, что стало причиной низкой оценки работы многих звукорежиссеров».

Как Грег стал звукорежиссером игровых проектов


Сам он говорит, что пришел к этому благодаря увлечениям музыкой, автомобилями и мультимедийными технологиями. Освоить тонкости специальности Грегу помогло посещение студии звукозаписи. Затем было многолетнее обучение компьютерным технологиям.

Любовь к автомобилям началась с работы на заправке возле Sandown Raceway, которую посещало много гоночных команд. Главный механик станции показал Грегу, как работают двигатели, но то, что действительно поразило молодого работника, – это звук модифицированных двигателей и выхлопных систем.

На вопрос о том, каким был ранний опыт работы над гоночными играми, специалист ответил:

«Первая компьютерная система, с которой пришлось работать, была Atari 2600 в 1977 году. Вскоре после этого началась работа над гоночными играми, такими как Pole Position, Sega Rally, Ridge Racer, Daytona, Indianapolis 500: The Simulation 1989. В то время звучание было отвратительным, только в начала 90-х пришлось осваивать новые технологии записи, редактирования и внедрения звука. Тогда сотрудничал с несколькими разработчикам игр, работал бесплатно, если они принимали сумасшедшие идеи в сфере звукового моделирования. После завершения работы все были потрясены отличными результатами!»

Стоит отметить, что разработчики Indianapolis 500: The Simulation теперь занимаются программным обеспечением iRacing. Сейчас Грег работает с ними. Это сотрудничество длится уже почти 20 лет.

На вопрос о том, есть ли какие-нибудь игры, которые особо ценны, Грег ответил так:

«rFactor, F12000 series, GTR 1 и 2, NASCAR 2002, Project CARS и iRacing. Все эти названия в определенной степени подняли планку в звучании гоночных игр. Даже в некоторых играх, в работе над которыми не работал, поддерживались основные аудиосистемы, разработанные в том числе мной».

Грег отметил, что он также очень гордится работой, которую проделал при разработке программного обеспечения для промежуточной аудио системы, такой как FMOD.

Есть ли какие-то труднодоступные моменты, которые обычные игроки считают само собой разумеющимися?
«Вероятно, самым сложным автомобилям для записи должны быть F1 и Go Karts. В гоночных болидах нет места, поэтому приходится использовать самые маленькие рекордеры. Чтобы правильно разместить микрофоны, записать звук ветра, используется специальная система собственной разработки. Трудность с картом – это тонкие трубки каркасов, сиденья и мотор, вот и все! Где размещать записывающее оборудование? Стандартный гоночный автомобиль записывается примерно за 30 минут, но для карта или F1 понадобится больше часа. Мотоциклы также вызывают сложности, но и их удается преодолевать».

Каким был худший день на работе?


Грег говорит, что иногда все идет не так – ломаются микрофоны, дорогие рекордеры, рвутся или режутся микрофонные кабели, портятся диски, механические вибрационные грохоты мешают записи, а водители не могут выполнить инструкции. Случались и серьезные аварии. Например, Ducati, который пробил шину на скорости 300 км/ч (находясь на стенде) и заполнил округу дымом. Никто не пострадал, включая водителя. Эта звукозапись вошла в личную коллекцию.

Одна из самых сложных поездок была в Индианаполис. Там нужно было записывать старые автомобили – музейные экспонаты. Это был уникальный случай, возможность воссоздать историю, записав звуки этих замечательных зверей. Так же захватывающе, как это звучит с первого дня. Грегу пришлось бороться с гриппом, а потом еще и с пневмонией, но звукорежиссер преодолел все трудности, вернулся в Австралию, перенеся мучительный 22-часовой полет. Тут обнаружилось, что багаж Хилла пропал, а в нем были все записи.

Сочетание пневмонии и стресса чуть не убило Грега. К счастью, багаж нашелся через неделю. Это было 10 лет назад, и для записи использовалась лента DAT, что не давало возможности делать резервные копии. Сегодня жесткие диски обладают функцией дублирования записей, а также можно загружать их на сервер из любого места на планете.


После всего, что делает геймеров счастливыми, Грег еще успевает создавать что-то еще. Мобильное приложение RevHeadz (iOS и Android) – это симулятор, разработанный для фанатов звучания двигателя. Он невероятно детализирован, здесь можно услышать рев гоночных, ретро машин и внедорожников. Приложение можно скачать и установить бесплатно, но дополнения придется покупать за деньги.

Автор: Сергей Василенков

Источник: 1gai.ru

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: